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深圳藍(lán)通光電有限責(zé)任公司
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閱讀:354發(fā)布時間:2015-5-20
摘要:科技永遠(yuǎn)在進(jìn)步之中。頭盔會變輕,屏幕分辨率會提高,人們也會探索出更多與虛擬世界交互的方式。目前,這些輸入都是受限的,且依賴于特定平臺,但他們的可供性(Affordance)并不是這樣。
設(shè)計呈現(xiàn)在二維屏幕上的內(nèi)容與設(shè)計一個沉浸式環(huán)境是截然不同的,就好像平面設(shè)計與建筑設(shè)計的不同。Instrument是一家設(shè)計公司,近日他們在*博客探討了一些關(guān)于VR的沉浸式設(shè)計,很有趣。現(xiàn)將其編譯呈現(xiàn),感興趣的讀者可移步原文。
人類的思考方式
從智人直立行走到如今,20萬年間世界變化很多。人類起初在開闊的草原上行動遷徙,用雙眼洞察危險和獎勵;到文明社會或城市空間,我們會依照指示燈來行動;zui終,我們習(xí)慣了用圖形用戶界面來與電腦和手機(jī)互動,完成了從具象到抽象的進(jìn)化。
zui古老的交互方式就是,我們看到實物,我們踏在實地;內(nèi)容遵循空間的規(guī)則,物品放置在可觸的地方;未來在前,過去在后。
當(dāng)人們有了商店,物品被密集陳列,空間被人為改造,也更有層次感。
而在過去40年,電子了,一個二維平面抽象了很多真實世界中我們熟悉的概念,如寫作、日歷、文件及存儲,并把它們放進(jìn)了UI元素中。這進(jìn)一步增大了信息密度,以及人類進(jìn)行多任務(wù)處理的能力。另一方面,新的交互方式需要一定的學(xué)習(xí)成本,在做決定時大腦的認(rèn)知負(fù)荷會加重。
所以,很有可能以原始形式展現(xiàn)出來的危險和獎勵的信號,對人類而言更容易習(xí)得。比如說,你在VR中看到一邊是平坦的路面,另一邊是坑,你會比較自然地選擇前者,盡管并沒有真是的危險存在。相較之下,如果顯示的是兩個路標(biāo),一個表示路一個表示坑,人們需要一定的時間去讀取這些信息再做判斷,而事實上人們通常懶得去讀去理解,因此大概一半的人會選擇路去走,剩下的就奔著坑去了。
透視法的利用
設(shè)計師會利用形狀大小、對比和顏色來表示層級結(jié)構(gòu),這些工具在VR中也會存在,但用法有些不同。大小是根據(jù)用戶與內(nèi)容單元的距離來決定的。也就是“近大遠(yuǎn)小"的透視準(zhǔn)則。同時,內(nèi)容可以被設(shè)定為不同的展現(xiàn)方式:可以鎖定在與用戶保持特定距離的位置;也可以是鎖定在環(huán)境內(nèi),隨著用戶視角的變化而產(chǎn)生相應(yīng)的變化;也可以不依賴環(huán)境,漂浮在任意地方。
環(huán)視的魅力
在虛擬現(xiàn)實中,人們可以轉(zhuǎn)動他們的頭部和身體,這種360度旋轉(zhuǎn)視角賦予設(shè)計師更多發(fā)揮空間。盡管如此,他們中很多人仍然在嘗試用2D的方式去詮釋3D空間。
我們常見的簡易型VR設(shè)備,如Cardboard和Gear VR,都會采用將屏幕有效分割,從而讓用戶眼睛聚焦在內(nèi)容中心的解決方案。但這么做的問題是,用戶真正集中看到的視野很小,且呈現(xiàn)圓錐狀,分辨率也無法做到很高。
目前,有幾種方法來解決這些問題:
1. 平面式
這也是較為常見的解決方案,但是平面元素對于3D空間來說缺乏立體感,查看時是不存在任何透視的。這樣一個空間表現(xiàn)出的只是一面墻。
2. 曲面式
邊緣彎曲的做法使得這種方式稍微強(qiáng)于*種。曲面的好處是,光線總是垂直射入用戶眼中的,無論對閱讀文字還是圖像,都要容易一些。
3. 減少內(nèi)容
為了避免堆積過多內(nèi)容導(dǎo)致用戶看不過來,減少內(nèi)容實際上也是一種不錯的方式。
4. 環(huán)繞式
環(huán)繞式布景無疑是的。通過距離用戶目光焦點的遠(yuǎn)近可以表示出層次,次要的內(nèi)容可以放在遠(yuǎn)處,但仍然在視野內(nèi),同時很容易獲取。
成體系的可供性設(shè)計
科技永遠(yuǎn)在進(jìn)步之中。頭盔會變輕,屏幕分辨率會提高,人們也會探索出更多與虛擬世界交互的方式。目前,這些輸入都是受限的,且依賴于特定平臺,但他們的可供性(Affordance)并不是這樣。
可供性是討論設(shè)計時常用到的一個術(shù)語,意思是:一個物品的感官特性可以讓人用直覺判斷這件物品的功能和用途。比如把光標(biāo)移動到某個文本上,它變成小手的時候,暗示了這是一個可以點擊的鏈接。無論我們使用鼠標(biāo)、觸摸板還是觸控筆,網(wǎng)頁設(shè)計的這種可供性是不會改變的。這就是一個與輸入方式無關(guān)的設(shè)計可供性的例子。
那么,VR設(shè)計也需要可供性來指示人們?nèi)绾谓换?,以及何時交互。而這些可供性的展示方式應(yīng)該是成體系的,也就是說遵循一定的規(guī)律,且清晰易懂。與屏幕可供性類似,它也不應(yīng)該因輸入方式的不同而改變,無論是通過眼球追蹤、位置追蹤、手勢追蹤還是大腦探測。
聚焦于體驗
VR是沉浸式的,因此在設(shè)計時一定要考慮用戶在虛擬環(huán)境中的存在感。以下:
避免過快的移動,會讓用戶感到眩暈。
如果場景中有地平線的存在,保持它的平穩(wěn)不變。在VR中看到一個容易波動的地平線,就像在船上看到的地平線一樣——不太好。
場景的轉(zhuǎn)換不要太快太突然,很容易讓人迷失方向感。
不要設(shè)計讓用戶轉(zhuǎn)頭或走動幅度過大的場景,或許他們正坐在一個相對狹小的空間,比如飛機(jī)上。
在混合2D和3D的圖形交互界面時要多加注意,這個轉(zhuǎn)換可能會嚇到人。
不要在屏幕上堆積過多信息和元素,不是每樣?xùn)|西都要出現(xiàn)在視野里。
在恰當(dāng)時候,試著使用真實世界的線索指示。
過亮的屏幕易引起視覺疲勞。
當(dāng)引起質(zhì)疑的時候,測試、測試、再測試。
前方是什么?
我們感受世界的方式已經(jīng)改變了很多,并且依然處于劇變之中?;赝?0年前,走向VR/AR的大潮可以媲美20世紀(jì)我們所經(jīng)歷的任何重大改變,包括互聯(lián)網(wǎng)。
現(xiàn)在,從事VR用戶體驗設(shè)計是件很刺激的事,因為你所面臨的問題都是從未有過的,不受此前任何交互模式所限。這其中一定會有失敗,但一旦成功,就會再次改變?nèi)祟惛惺苁澜绲姆绞?。?深圳LED基地(公眾號:深圳LED基地)
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